Interakcja świata w grach czyli rzecz niezmiernie ważna - Prometheus - 30 maja 2013

Interakcja świata w grach, czyli rzecz niezmiernie ważna

Jeżeli zejdziemy na temat tego, co jest najważniejsze w grach, wielu odrzeknie: fabuła. Albo gameplay. Inny rzuci: grafika. Nie zważając jednak na to, co rzeczywiście może być w grach najistotniejsze, od zawsze uważałem, że bardzo ważna jest... interakcja. Element ten w bardzo rozwiniętej formie występuje przede wszystkim we wszelakiej maści grach RPG, ale coraz częściej zaawansowaną interakcję ze światem spotkać możemy w grach z innych gatunków. Dlaczego w ogóle interakcja jest tak ważna?

Interakcja%20%u015Bwiata%20w%20grach%2C%20czyli%20rzecz%20niezmiernie%20wa%u017Cna

Jeżeli ktoś, kto grami się nie interesuje obejrzałby kilkudziescięciominutową rozgrywkę, stwierdziłby prawdopodobnie, że polega głównie na jednym: albo na strzelaniu do oponentów, albo pokonywaniu przeszkód, czy innych, zależnych od gatunku czynności. Jednak gry częściej niż kiedyś stają się bardziej rozbudowane, a nextgenowe konsole są w stanie jeszcze bardziej ten kierunek zmienić. Chociaż wciąż większość FPSów skupia się na parciu przed siebie i wybijaniu kolejnych zastępów wrogów (a to wszystko podzielone na etapy z przerwami na cutscenki), to jednak mamy coraz większą swobodę i możliwości. Jak się okazuje, interakcji wcale nie ogranicza technologia, a przynajmniej nie do końca. Za dobry przykład niech posłuży bardzo zacofany już w momencie premiery Duke Nukem Forever. Gra, która na rynek powinna wyjść co najmniej 5 lat wcześniej miała w sobie dość sporo elementów urozmaicających rozgrywkę. Gra w pinballa, jazda samochodem (także tym zdalnie sterowanym), wykorzystywanie elementów środowiska podczas walki... ba, sporo tych elementów miał już stareńki Duke Nukem 3D i jak się okazuje, pod tym względem wyprzedza sporo współczesnych FPSów. Takie proste, ale miłe dodatki nie tylko czynią gameplay bardziej różnorodnym, ale dają sporo satysfakcji, a ponadto czas na odsapnięcie od nadmiernej akcji. Jeżeli przy FPSach jesteśmy, pionierem w interakcji jest m.in. seria Half-Life, która w dużej mierze opierała się o interakcję ze środowiskiem. Half-Life 2 wyniósł ten element na nowe szczyty, robiąc użytek z silnika fizyki Havok (które zresztą do dziś jest wykorzystywany w wielu grach, także komórkowych).

Interakcja%20%u015Bwiata%20w%20grach%2C%20czyli%20rzecz%20niezmiernie%20wa%u017Cna
W Half-Life 2 (i epizodach) umiejętne wykorzystanie otoczenia
było kluczem do ukończenia poszczególnych etapów.

Interakcja, jak już wcześniej wspomniałem, to także realistyczne środowisko, czyli elementy podatne na zniszczenia, a także mogące służyć za broń czy tarczę. Jeden z najlepszych modeli zniszczeń środowiska oferuje Red Faction: Guerilla czy RF: Armageddon i chociaż obie gry to nic więcej, jak tylko przeciętniaki, to dzięki temu elementowi choć na chwilę zwróciły na siebie uwagę. Otoczenie podatne na destrukcję to domena coraz większej ilości gier, a w szczególności tych, w których zniszczenie gra istotną rolę. Coraz więcej FPSów czy gier akcji oferuje więc niszczące się osłony, co oznacza, że wreszcie nie będziemy stać w miejscu i wychylać się zza osłony co kilka chwil, a gra zmusi nas do częstszej zmiany taktyki i poruszania się. Sprawia to, że gry dojrzewają, stają się mniej sztuczne i oferują po prostu więcej.

Czymże jednak byłyby gry RPG bez wspomnianej interakcji? Ot, choćby znakomita seria The Elder Scrolls, w której teoretycznie możemy robić co chcemy i kiedy chcemy. Chociaż walka i dialogi w serii TES grają pierwszorzędną rolę, to nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować czegoś więcej. Skyrim zaoferował w tej kwestii dużo więcej niż część poprzednia. Rozbudowane tworzenie oręża i zbroi, zaklinanie broni czy urządzanie własnego domu dało graczom naprawdę spore możliwości. Wreszcie poczułem, że nie jestem tylko zabijaką, że po queście mogę zajrzeć do miasta i wykuć własny miecz, a potem zajrzeć do domu i składować nadmiarowe materiały. Niby to nic nowego, niby w grach pojawiało się od dawien dawna, ale dopiero w Skyrimie zdałem sobie sprawę, że ten świat oferuje naprawdę sporo – w porównaniu chociażby do mniej interaktywnego (ale wciąż rewelacyjnego) Wiedźmina.

Interakcja%20%u015Bwiata%20w%20grach%2C%20czyli%20rzecz%20niezmiernie%20wa%u017Cna
DNF mógł być grą kiepską i zacofaną, ale dodatkowe atrakcje w postaci
minigiersprawiały, że rozgrywka była mniej monotonna.

Mimo to, ten tekst byłby niepełny, gdybym nie wspomniał o flagowej serii sandboxów od Rockstara. Wy wiecie, ja też wiem: chodzi oczywiście o Grand Theft Auto, a wieść o tym, że część V przyniesie jeszcze więcej interakcji przepełnia mnie autentyczną radością. Już w „czwórce” mieliśmy sporo do roboty: oprócz klasycznych misji można było omówić się z wybraną osobą na jedzenie, picie czy bilarda, a to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Ba, było to nie tylko możliwe, ale wręcz nagradzane przez grę, a to oznacza, że był to element bardzo istotny w rozgrywce.

Interakcja%20%u015Bwiata%20w%20grach%2C%20czyli%20rzecz%20niezmiernie%20wa%u017Cna

Nie mam wątpliwości, że nowa generacja to ogromna szansa na wprowadzenie nowych elementów do gier, czyniącymi je bardziej rozbudowanymi. Chociaż udowodniłem, że wiele elementów interakcji da się zaimplementować w bardzo przestarzałych technologiach, to gry takie jak seria GTA czy ogromne, wysokobudżetowe produkcje RPG wręcz proszą się o jeszcze więcej możliwości. W końcu interakcji nigdy za wiele, prawda?

________________________________________________________________________________

Znajdziesz mnie też na facebook.com/dinosferato łatwy i szybki dostęp do wszystkich publikowanych przeze mnie materiałów i innych ciekawych rzeczy. Zapraszam!

Prometheus
30 maja 2013 - 14:38