Dekada neverwinterskich nocy – 10. urodziny Neverwinter Nights 2 - Meehow - 31 października 2016

Dekada neverwinterskich nocy – 10. urodziny Neverwinter Nights 2

Dekada%20neverwinterskich%20nocy%20%u2013%2010.%20urodziny%20Neverwinter%20Nights%202

Neverwinter Nights 2 to z pewnością jedna z ciekawszych gier fabularnych wydanych po 2000 roku. Dzisiejszy jubilat, bo rzeczony tytuł kończy dzisiaj okrągłe 10 lat, nadal cieszy się żywą sceną i aktywną, choć skromną społecznością graczy. Neverwinter Nights 2 to również produkcja mocno pokrzywdzona przez specyfikę branży, która wymusza pogoń za datami premiery, zwłaszcza przedświątecznymi. Obsidian Entertainment swojego czasu podjęło się trudnego zadania, przejmując pałeczkę po BioWare. I choć dzisiaj NWN2 nie imponuje jak przed laty, to wciąż można opowiedzieć o nim wiele ciekawych rzeczy. Ciekawi? Zapraszam do lektury.

Od zera do Neverwintera

Prace nad Neverwinter Nights 2 rozpoczęły się w 2004 roku, kiedy to firma Atari zaoferowała względnie nowo powstałemu studiu Obsidian Entertainment możliwość pracy nad kontynuacją hitu BioWare z 2002 roku, czyli Neverwiner Nights. Obsidian wówczas pracował nad swoją debiutancką grą, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, także będącą sequelem dzieła BioWare. Aby lepiej zrozumieć motywacje Atari, trzeba pamiętać, że Obsidian Entertainment założyli dawni pracownicy Black Isle Studios, a więc twórcy serii Icewind Dale czy prawdziwych legend gatunku: Fallout 2 i Planescape: Torment. Umowę zawarto w czerwcu 2004 roku, zaś produkcja Neverwinter Nights 2 ruszyła w lipcu i początkowo zaangażowanych w nią było zaledwie 10 osób.

Neverwinter Nights 2 powstawało w oparciu o silnik Electron Engine, będącym przerobioną wersją silnika Aurora, który napędzał pierwsze Neverwinter Nights. Podobnie jak chociażby rodzime studio CD Projekt RED, Obsidian Entertainment wprowadziło sporo zmian w Aurorze, aby powstająca gra zaoferowała wsparcie nowoczesnych technologii. Warto przy okazji wspomnieć, że wyżej wymienionego KotOR-a II napędzało Odyssey Engine, również będące pochodną Aurory.

Niestety, jak to w przemyśle elektronicznej rozrywki czasem bywa, dobro gry sobie, a data premiery sobie. Atari nie dało Obsidianowi wystarczająco dużo czasu, aby studio mogło porządnie doszlifować swoje drugie dzieło i wydać kompletny produkt. Podobny los wcześniej spotkał wydaną końcem 2004 roku kontynuację Knights of the Old Republic. Chociaż nad Neverwinter Nights 2 pracowano blisko dwa i pół roku, to Feargus Urquhart wspomniał swojego czasu w pewnym wywiadzie, że przez jakiś czas w Obsidianie istniały obawy, że Atari zażyczy sobie wypuszczenia gry na święta Bożego Narodzenia 2005 roku.

Jako że Neverwinter Nights 2 oparte jest o zasady Dungeons & Dragon 3.5, przez wielu graczy uznawanych za najlepszą odsłonę kultowego DnD, Obsidian przy kreowaniu fabuły i świata przedstawionego musiał także liczyć się ze zdaniem firmy Wizards of the Coast, twórców tego systemu i settingu Zapomniane Krainy.

Neverwinter Nights 2 zadebiutowało na rynku Ameryki Północnej dokładnie 10 lat temu, 31 października 2006 roku. W kolejnych latach ukazały się dwa rozszerzenia do gry: Mask of the Betrayer 27 września 2007 roku oraz Storm of Zehir 18 listopada 2008 roku. 29 kwietnia 2009 wyszedł również moduł premiowy pod tytułem Mysteries of Westgate autorstwa Ossian Studios, twórców modułu Darkness over Daggerford do pierwszego Neverwinter Nights. Mask od the Betrayer swoim ciężkim klimatem przypomniało kultowego Tormenta, oferując znacznie bardziej rozbudowaną interakcję z towarzyszami, a także wprowadzając poziomy epickie, z kolei Storm of Zehir stawiało na eksplorację (szczególną rewolucją była w pełni interaktywna mapa świata, tzw. overland map) i tworzoną od zera drużynę w stylu Icewind Dale. Obie kampanie kontynuowały w pewnym stopniu tę z „podstawki”, przy czym tylko Mask of the Betrayer miało tego samego bohatera i nadal opowiadało o losach Powiernika Okrucha.

Oficjalne wsparcie gry zakończyło się z wypuszczeniem ostatniego patcha oznaczonego numerem 1.23 w 2009 roku. Wśród najważniejszych zmian należy wymienić usunięcie zabezpieczenia SecuROM, co niwelowało konieczność grania z płytą w napędzie DVD, i zaimplementowanie w omawianej produkcji tzw. Autodownloadera, funkcji automatycznie weryfikującej i pobierającej pliki serwerów, co stanowiło spore udogodnienie, gdyż wcześniej potrzebne dane trzeba było pobierać ręcznie bądź za pomocą zewnętrznej aplikacji – popularnego WorldGate.

W czerwcu 2011 doszło do włamania na serwery BioWare Community, z których korzystało także Neverwinter Nights 2 do autoryzacji kont graczy w rozgrywce wieloosobowej. Oprócz wykradnięcia danych przeszło 18 tysięcy użytkowników, proces autoryzacji od tamtej pory nie działa, co na szczęście zasadniczo w niczym nie przeszkadza (a przydługie oczekiwanie na odpowiedź serwera da się łatwo obejść). Kolejnym uderzeniem w Neverwinter Nights 2 było zamknięcie bez ostrzeżenia serwerów usługi GameSpy w 2012 roku po zmianie jej właściciela. Tym samym grę pozbawiono wbudowanej przeglądarki serwerów.

Neverwinterowe smaczki i ciekawostki

Neeshka

Neeshka, diabelstwo z objawami kompulsywnej kleptomanii, przywodzące na myśl ugrzecznioną Annę z Tormenta, została mocno obkrojona. Po pierwsze: miała ona być drugą opcją romansową dla męskich postaci. Po drugie: w Neverwinter mieliśmy spotkać trzeciego „starego znajomego”, psychopatę imieniem Raines mającego zamiar odciąć ogon Neeshki celem uduszenia jej za jego pomocą. I wreszcie: piekielnie pochodzenie diablicy nigdy nie zostało do końca wyjaśnione, zwłaszcza jej relacja z Mephasmem, będącym ukrytym piekielnym czartem (najpotężniejsi przedstawiciele Baatezu). Otóż w kryjówce Ammona Jerro padła wskazówka, że przodek Neeshki może być uwięziony w tym miejscu. Wszystkie poszlaki wskazują na wyżej wymienionego Mephasma – tylko on zwraca się do niej w szczególny sposób, tj. „mała Neeshko”, a sama łotrzyca doznawała dziwnej reakcji alergicznej w jego towarzystwie. Kolejnym faktem potwierdzającym tę teorię są słowa Czarnego Gariusa w Dolinie Merdelain. Przywódca Łupieżców Cienia stwierdził tam, że mimo znacznego rozmycia krwi, więź Neeshki z Planami Niższymi wciąż jest bardzo silna, co oznacza, że diabelstwo pochodziło z wyjątkowo potężnej linii. Podobno swojego czasu Obsidian potwierdził, że Mephasm w jakimś stopniu miał udział w stworzeniu Neeshki.

Elanee

Również elfia druidka padła ofiarą terminów wydania gry. Jeśli przeszliście grę przed wydaniem patcha 1.04, prawdopodobnie przegapiliście wyznanie Elanee, że Krąg Druidów nakazał jej nie pomagać mieszkańcom Zachodniego Portu, aby zmusić tym sposobem Daeghuna, przybranego ojca postaci gracza, do wyjawienia jego sekretów. Co więcej, tym razem nawet w finalnym patchu, niezależnie od postępu w kampanii i zdania testu wpływu na Elanee, druidka nigdy nie będzie skłonna opowiedzieć nam więcej o Kręgu Druidów.

Sand i Qara

Konflikt tej dwójki miał być znacznie bardziej rozbudowany. Po pierwsze wycięto z gry informację o tym, że Sand został wyrzucony ze studiów przez ojca Qary. Ponadto Sand miał z przerażeniem odkryć, że Qara jest w rzeczywistości o wiele potężniejsza niż początkowo mu się wydawało, a ona sama skrywała znaczą część swej mocy.

Ammon Jerro

Na samym początku warto wspomnieć, że chociaż mechanicznie Ammon Jerro jest czarnoksiężnikiem, a więc uzyskał swoje moce na drodze zawarcia paktów z istotami Planów Niższych, to w grze wyjawione zostaje, że wcześniej przejawiał on wielki talent magiczny i był również magiem na dworze w Neverwinter. W związku z powyższym fabularnie dysponuje on większą mocą, niż możemy to zobaczyć w trakcie rozgrywki. Co ciekawe, finalna wersja NWN2 kwestię losu Zachodniego Portu pozostawia dwuznaczną: nie wiadomo, czy wioska została zniszczona przez Ammona Jerro i jego piekielną świtę, czy może przez Łupieżców Cienia. Z wyciętej zawartości wynika, że winowajcami są ci drudzy. Ponadto postać gracza miała mieć możliwość wrócenia do Zachodniego Portu po przerywniku z Ammonem i jego piekielnymi towarzyszami i dowiedzieć się o dziwnych snach Portowców, jakie mieli tamtej nocy.

Casavir

Z wyciętego z gry zadania miało wyniknąć, że powodem ucieczki Casavira z Neverwinter był jego związek z Ofalą oraz fakt, że paladyn zabił szlachcica, z którym rywalizował o względy właścicielki Księżycowej Maski.

Bishop i Gann

Wiele wskazuje na to, że Bishop miał być drugą opcją romansową dla żeńskich postaci, szczególnie jego rywalizacja z Casavirem i zachowanie w stosunku do protagonistki o wysokim poziomie wpływu na łowcę. Warto również wrócić uwagę, że Bishop nie ma bóstwa opiekuńczego, którego posiadanie jest wymogiem klasy łowcy, a mimo to może korzystać z zaklęć objawień. Podobnie sytuacja ma się z Gannem z dodatku Maska Zdrajcy. W przypadku wiedźmaka („wiedźmi pomiot” – brr) istnieje jednak możliwość ocalenia go od Ściany Niewiernych – jeśli gramy żeńską postacią romansującą z Gannem i zwiążemy duszę Akachiego z duszą protagonistki, Gann wyrazi chęć wstąpienia na służbę Kelemvorowi, aby móc pozostać u boku ukochanej.

Neverwinter Nights 2 po polsku

Neverwinter Nights 2 ukazało się w Polsce nakładem firmy CD Projekt 8 grudnia 2006 roku. Do nabycia były dwie bogate edycje kolekcjonerskie, Chaotic Evil (zła) i Lawful Good (dobra), a także dwie zwykłe: biała i czarna (jak sama nazwa wskazuje, różniące się kolorem pudełka, instrukcji itd.). Dodatki Maska Zdrajcy i Gniew Zehira ukazały się odpowiednio 5 grudnia 2007 roku i 30 kwietnia 2009 roku, a więc również ze sporym opóźnieniem, co jednak nie stanowiło odstępstwa od normy w ubiegłej dekadzie. Wraz z premierą drugiego z wymienionych rozszerzeń wydano w Polsce moduł premiowy pod tytułem Wrota Zachodu (wyżej wspomniane Mysteries of Westgate). Ciekawostką jest, że było to jedyne wydanie pudełkowe na świecie. Do dzisiaj zresztą widać pewne przywiązanie polskich wielbicieli RPG do fizycznych kopii gier, o czym wydawcy zdają się wiedzieć i dlatego premierowe edycje erpegów starają się wzbogacać różnymi gadżetami.

Polska scena Neverwinter Nights 2 zasługuje na szczególną uwagę, nie tylko ze względu na fakt, że dotyczy nas bezpośrednio, ale również dlatego, że na przestrzeni lat zrodziła kilka kilka serwerów i do dzisiaj ma się całkiem nie najgorzej. Co ciekawe, Neverwinter Nights 2 prawdopodobnie miało tylko jeden oficjalny serwer – polskie Aeris.

Serwery

Serwery Neverwinter Nights 2 to prawdopodobnie najważniejsze filary polskiej sceny. Słowem wyjaśnienia, dla osób, które nie miały jeszcze z nimi do czynienia bądź z „papierowymi” erpegami: rodzime moduły w znakomitej większości były i są nastawione na odgrywanie ról (z angielska: role-playing, od którego wzięła się nazywa gatunku RPG). Gracze tworzą swoje postaci w świecie przedstawionym, po czym wpisywanymi ręcznie wiadomościami w czacie ogólnym, tzw. emotami, imitują ich zachowanie i wypowiedzi. Dobra „odgrywka” polega przede wszystkim na oddzieleniu wiedzy gracza od wiedzy postaci, a także na trzymaniu się obowiązujących realiów i kanonu. Całkowici nowicjusze – jak ja przed dziewięcioma laty – czasami doznają szoku, gdy wbiegają do centrum miasta z bronią w ręku, a jakaś postać nagle każe im schować oręż bądź wzywa straż miejską.

W celach wspominkowych umieściłem stosowne linki do zarchiwizowanych wersji stron internetowych zamkniętych serwerów.

Arymateya

Pierwszym polskim serwerem Neverwinter Nights 2 była Arymateya, której premiera odbyła się w kwietniu 2007 roku. Wyróżniał ją przede wszystkim autorski świat, inspirowany m.in. twórczością Jacka Piekary, jak również pełne PvP i możliwość okradania postaci innych graczy. Moduł doczekał się kilku odsłon i trwał na scenie przez ładnych kilka lat – trudno mi jednak wskazać datę jego definitywnego końca, z dostępnych archiwów wynika, że nastąpiło to w/po 2013 roku.

Oficjalny Polski Serwer Neverwinter Nights 2 / Aeris

Początki Oficjalnego Polskiego Serwera Aeris, w skrócie nazywanego po prostu OPS-em, sięgają okresu premiery samej gry. Projekt powstał z inicjatywy Asgrafa i CD Projektu. W sponsoring przedsięwzięcia zaangażowane były również firmy AMD i Netia. W początkowych fazach prac nad serwerem zaistniał spór wśród zaangażowanych o świat przedstawiony: jedni chcieli autorskiego settingu, a drudzy mieli zamiar trzymać się Zapomnianych Krain i osadzić akcję w rejonie Chłodnych Ziem położonych w Północnowschodnim Faerûnie. Brak możliwości osiągnięcia porozumienia sprawił, że doszło do rozdzielenia ekipy serwera – zwolennicy Zapomnianych Krain odeszli tworzyć własny serwer o nazwie Chłodne Ziemie, o którym piszę w dalszej części tekstu.

Ambitny projekt autorskiego świata przerósł jednak możliwości przerobowe ekipy OPS-a, wobec czego na kilka miesięcy przed startem serwera zdecydowano się umieścić moduł w Zapomnianych Krainach, a konkretnie na małej, kanonicznie nie istniejącej wyspie Aesir na Morzu Mieczy. Kiedy i w jakich okolicznościach Aesir stał się Aeris – to pozostaje zagadką. Tak czy owak, nad serwerem pracowało wiele osób, z czego jedna, niejaki Shinn vel Shinad, wiele lat później została projektantem questów gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, zaś druga, znana jako dahrr, była jednym z kierowników projektu Gloria Victis, polskiego MMORPG.

Po wielu miesiącach wytężonej pracy, w maju 2007 roku wystartowały beta-testy modułu, zaś 28 czerwca odbył się oficjalny start serwera. Już po roku przez Aeris przewinęło się 700 postaci graczy, a sama wyspa oferowała 200 lokacji. Do jednego z późniejszych wydań Neverwinter Nights 2 dodawano nawet płytę z modułem OPS – Aeris, którego ściąganie przy ówczesnych ofertach pewnych popularnych dostawców internetu potrafiło wystawiać cierpliwość na próbę.

Przez kolejne cztery lata na OPS-ie zachodziło wiele zmian – pojawiały się nowe lokacje i zmieniały stare, gracze tworzyli setki postaci, rozwijała się też techniczna strona przedsięwzięcia. Najbardziej osobliwym zjawiskiem, które pamiętam, była tak zwana klątwa Radeona – jak sama nazwa wskazuje, dotyczyła ona tylko kart grafiki Radeon (podobno zależało to też od modelu i wersji sterowników). Ofiara klątwy nie mogła wchodzić na pewne lokacje, gdyż kończyło się to obserwowaniem czarnego ekranu, aż do czasu codziennego resetu serwera, a więc zazwyczaj do następnego dnia. Z czasem Ekipie udało się odczarować serwer i uwolnić go od klątwy.

Koniec pewnej ery nastąpił w czerwcu 2011 roku, kiedy firma CD Projekt utraciła prawa do dystrybucji Neverwinter Nights 2 na terenie Polski i tym samym nie mogła już utrzymywać Aeris. Z tego powodu Oficjalny Polski Serwer Neverwinter Nights 2 przestał istnieć, co oczywiście nie oznaczało końca modułu Aeris, a jedynie usunięcie wyżej wspomnianego miana i statusu oraz konieczność zmiany hostingu.

Aeris jako jedyny polski serwer funkcjonuje od przeszło 9 lat, mając przy tym na koncie najmniej różnego rodzaju przerw. Moduł aktualnie oferuje setki lokacji wewnętrznych i zewnętrznych, całą masę zawartości w rodzaju modeli broni czy pancerzy, a także różnego rodzaju systemy urozmaicające rozgrywkę.

W 2011 roku na serwerze pojawił się równoległy „świat” autorstwa Kanczuga, Martwe Śniegi, oparty o ten sam moduł. Miał on pełnić rolę podobną do Rookgaardu z Tibii i był przewidziany dla postaci na poziomach 1-12. Oprócz standardowej tabelki poziomów, działał identycznie jak Aeris. Z czasem jednak projekt umarł, gdyż po początkowym boomie gracze przenieśli się na Aeris. W związku z powyższym moduł został w całości wchłonięty przez „główne” Aeris.

Mgły nad Isei

Mgły nad Isei to kolejny polski serwer Neverwinter Nights 2 (istniał też w oparciu o pierwsze Neverwinter Nights), który wystartował w lipcu 2008 roku. Moduł opierał się o autorski świat w konwencjach reality, dark ages i low magic, skupiając się całkowicie na aspekcie odgrywania ról. Fabularne realia cechowały się zatem sporym realizmem, trudnymi warunkami życia oraz rzadkością i trudnym dostępem do magii. Co ciekawe, punkty doświadczenia na Mgłach nad Isei przyznawane były tylko w ramach systemu AutoXP (gdzie liczy się tylko czas gry i ocena jakości odgrywania), którego użycie z czasem stało się standardem na polskich serwerach, choć tylko jako dodatek do PD za questowanie i expienie. Za questy i zabijanie potworów, popularnie nazywane grindem lub koksowaniem, nie otrzymywało się żadnego EXP-a na Mgłach nad Isei.

Ashaba

Trzecim znaczącym polskim serwerem Neverwinter Nights 2 była Ashaba. Projekt powstał z inicjatywy Asghala, DragonMirage’a i Gudrysa. 6 lipca 2008 roku ruszyły otwarte-beta testy modułu. Ashaba osadzona była w Zapomnianych Krainach, nad tytułową rzeką Ashaba, w mieście o tej samej nazwie i jego okolicach. Obok Chłodnych Ziem i Aeris, był to jeden z najpopularniejszych polskich serwerów Neverwinter Nights 2. Moduł doczekał się kilku odsłon i zmian ekipy, ewoluując na przestrzeni prawie 9 lat, przy czym w jego historii zdarzały się dłuższe przerwy w funkcjonowaniu. Stan świata bywał restartowany wraz z poziomami i osiągnięciami zamieszkujących go postaci. W lutym 2016 roku, po kolejnym z rzędu wskrzeszeniu i początkowym boomie, ostatni administrator serwera, Józef Taktyka, podjął decyzję o zamknięciu serwera z uwagi na niską frekwencję oraz ogólny brak chęci do dalszego rozwoju projektu.

Chłodne Ziemie

Jako się rzekło, Chłodne Ziemie były efektem pracy m.in. części ekipy OPS-u, która odłączyła się od inicjatywy w celu stworzenia serwera według własnej wizji. Projekt swojego czasu działał pod patronatem stowarzyszenia „Wielosfer”. Start serwera nastąpił 4 grudnia 2008 roku. Rok później Chłodne Ziemie zostały zamknięte i poddane gruntownej przebudowie, by ponownie przywitać graczy w roku następnym. Aktualnie trwają przygotowania do premiery trzeciej odsłony modułu.

Legendy Morza Mieczy

Legendy Morza Mieczy były ambitnym projektem kilku osób ze sceny, także związanych i będących członkami ekipy Aeris, m.in. wyżej wspomnianego Shinna. Moduł miał luźniej podchodzić do odgrywania ról, kładąc nieco większy nacisk na aspekt hack ‘n’ slash. Niestety, nakład pracy przerósł możliwości twórców dobrze rokującego serwera, wobec czego wiele elementów opracowanych na jego potrzeby, np. system esencji, zostały ostatecznie zaimplementowane na Aeris.

Istavar

Istavar to powstały w 2015 roku projekt osoby znanej na scenie jako The_Tox. Za namową przedstawicieli ekipy serwera Aeris zgodził się on zintegrować swój projekt z modułem Aeris, aby nie rozdrabniać skromnej już wówczas społeczności grającej.

Fields of Glory

Na scenie Neverwinter Nights 2 istniała także arena Fields of Glory, jednakże dość szybko zniknęła. Warto w tym temacie wspomnieć unikalną rozgrywkę typu Capture the Flag i fakt nastawienia tego przedsięwzięcia na społeczność nie tylko polską, ale międzynarodową.

Projekty

Gateway

Gateway to niewielka modyfikacja do Neverwinter Nights 2 opracowana przez Shinna we współpracy z innymi serwerami, a obecnie kontynuowana przez Khaluma. Dzięki niej gracze mogą za pomocą jednego kliknięcia zalogować się do wybranego polskiego serwera bez konieczności ręcznego wpisywania adresu IP, co stało się koniecznością po zamknięciu serwerów GameSpy.

Nieoficjalny patch

Jednym z problemów polskiej wersji Neverwinter Nights 2 był opóźniony dostęp do oficjalnych łatek oraz pominięcie sporządzenia polskich wersji kilku z nich. Do premierowej edycji gry, która wyszła pod numerem 1.02, wypuszczono trzy patche (1.04 i dwa buildy 1.06), kolejny (1.10) wprowadził końcem 2007 roku dodatek Maska Zdrajcy. Dopiero początkiem 2009 roku polscy gracze otrzymali łatę 1.22. Pod koniec sierpnia 2009 roku wydano polską wersję ostatniego patcha 1.23. Warto zatem wymienić tutaj nieoficjalny patch 1.13 sporządzony przez Asgrafa w 2008 roku, który funkcjonował swojego czasu na kilku serwerach.

Zloty sceny

Polska scena Neverwinter Nights 2 to także zloty społeczności. Ich początki sięgają sierpnia 2008 roku, kiedy odbyło się pierwsze, jednodniowe spotkanie w Warszawie. Na 2-leciu Aeris, które miało miejsce w czerwcu 2009 roku w Zalesiu Górnym pod Warszawą, bawiło się około 25 osób. W kolejnych latach imprezy przeniesiono do Tomaszowa Mazowieckiego. W 2012 roku na ogólnym zlocie polskiej sceny Neverwinter Nights 2 pojawiło się około 40 osób.

Osobiste przemyślenia o polskiej scenie NWN2

Jako członek społeczności gry od 2007 roku nie mógłbym nie podzielić się własnymi wspomnieniami i przemyśleniami na temat sceny NWN2. Wiele się zmieniło od czasów wczesnego OPS-a czy Ashaby – to właśnie na tych serwerach spędziłem najwięcej czasu; na pozostałych, w tym zagranicznych, byłem zaledwie niedzielnym gościem. Mówię nie tylko o ogromnym postępie technicznym, który sprawił że Neverwinter Nights 2 na polskich serwerach właściwie jest inną grą, oferującą alternatywne, sprawniejsze systemy i mechaniki rozgrywki, ładniejsze poziomy czy mnóstwo zawartości nie będącej dziełem studia Obsidian Entertainment.

Oczywiście wiele dobrodziejstw wynikających z pracy społeczności przyszło z czasem i we wczesnych latach funkcjonowania serwerów – profesjonalnie nazywanych z angielska persistent worldami – musieliśmy się obchodzić bez wielu udogodnień i ulepszeń. Czy z tego powodu grało się gorzej? Jeśli chodzi o mnie: ani trochę. Rozgrywka typu odgrywanie ról to przede wszystkim gra wyobraźni, mechanika pewne rzeczy po prostu upraszcza, np. przez oferowanie rzutów na umiejętności.

Największe, a przynajmniej najistotniejsze, zmiany zaszły moim zdaniem w samych graczach. W latach, powiedzmy, 2007-2009 polskie serwery NWN2 były nastawione raczej na ścisłe odgrywanie ról, krzywo patrzono wówczas na bezmyślne ekspienie, a nawet taki proceder penalizowano. Postacie znacznie wolniej awansowały mechanicznie i fabularne, zdecydowanie częściej odwiedzały zaświaty, a i siłowe konfrontacje między nimi nie należały do rzadkości. Ach, ileż razy puszczałem soczyste wiązanki, gdy na skutek ataku lagów czy przecenienia sił drużyny mój awanturnik budził się w takiej czy innej świątyni bez znacznej ilości ciężko zdobytych punktów doświadczenia! Mimo wszystko zabawa była przednia i satysfakcjonująca – często wyruszało się na łowy i plądrowanie podziemi w nadziei, że zauważy nas jakiś Mistrz Gry i urozmaici wyprawę (regularnie wykonywaliśmy tzw. testy na obecność MG, polegające na pisaniu prowokujących reakcję Mistrza emotek). W doborowym towarzystwie często zarywało się też noce, przypominając sobie o konieczności snu, gdy za oknem majaczyły już pierwsze promienie wschodzącego słońca, a uszu dobiegało ćwierkanie rannych ptaków.

Kolejne lata przyniosły wiele zmian na serwerach, często powiązane z roszadami kadrowymi, prowadzącymi do zmian poglądów na różne sprawy. Kurczyła się też społeczność graczy, a oni stawali się coraz bardziej wybredni i wymagający. W moim odczuciu role się po prostu odwróciły: o ile niegdyś to grający dostosowywali się do zasad panujących w danym module, o tyle z czasem to ich twórcy zaczęli wsłuchiwać się pilnie w głos społeczności, starając się jej dogodzić, aby nie zostać samemu ze swoim arcydziełem. Tym sposobem powoli odeszło się od obostrzeń w ekspieniu, przez co postaci awansują znacznie szybciej (na Aeris nie trzeba już lat, żeby wbić poziom epicki), a sami gracze dostali znacznie więcej swobody. Polskie Neverwinter Nights 2 przestało być hardkorowe, stając się coraz bardziej casualowym. Kwestią gustu jest ocena tej zmiany, niemniej niezmiennie ubolewam nad jedną rzeczą: płakaniem jak dziecko w piaskownicy. Twojej postaci coś się nie udało, coś ją zabiło, nie jest tak, jak to sobie zaplanowałeś(aś) – straszne rzeczy, świat się wali! Oczywiście dotyczy to tylko pewnej, coraz węższej grupy graczy na scenie, ale czasem nie mogę uwierzyć, że wraz ze wzrostem średniej wieku takie zachowania nie zostały całkowicie wyrugowane. Pamiętam, że moja pewna postać na Ashabie po przegranej burdzie w obskórnej karczmie została wyrzucona na ulicę bez złota i w samych gaciach. I grało się dalej. Innym razem mój paladyn wszedł do siedziby demonicznego kultu ze złamaną ręką i garścią podwładnych. Do dzisiaj, po permanentnej śmierci i odrzuceniu wskrzeszenia, spoczywa na cmentarzu Nowego Aulos na serwerze Aeris.

Dzisiaj scena jest tylko cieniem dawnej siebie, choć cieszy fakt, że mimo dziesięciu lat na karku, Neverwinter Nights 2 wciąż ma grającą społeczność, która od czasu do czasu wzbogaca się o kilka nowych osób. Choć aktualnie funkcjonuje tylko serwer Aeris, a Chłodne Ziemie szykują się do trzeciego startu, to wciąż nie jest za późno aby na scenie się pojawić. Niezbędnym warunkiem jest posiadanie dodatków Maska Zdrajcy i Gniew Zehira z ostatnim patchem, przynajmniej pobieżna znajomość Zapomnianych Krain i oczywiście nieco pomysłowości. Aeris trzyma się bardzo dobrze: wieczorami, zwłaszcza w weekendy, na serwerze można spotkać około 20-30 graczy. Jak poradzą sobie Chłodne Ziemie, czas pokaże, jednakże warto dać im szansę.

Chciałbym również skorzystać z okazji, by pozdrowić i podziękować wszystkim graczom ze sceny Neverwinter Nights 2, z którymi miałem i mam przyjemność grać na rozmaitych serwerach. Nie będę nikogo wymieniał z pseudonimu, gdyż nie chciałbym kogoś nieopatrznie pominąć. Dziękuję też Khalumowi za konsultacje i udzielenie ciekawych informacji na temat OPS-a/Aeris.

Scena międzynarodowa

Scena międzynarodowa Neverwinter Nights 2 to przede wszystkim serwery zagraniczne, z których część istnieje i ma się dobrze do dzisiaj. Nie sposób zapomnieć też o setkach, jeśli nie tysiącach różnego rodzaju modów, modułów, systemów, modeli i wielu innych elementów wzbogacających nie tylko warstwę jedno-, ale i wieloosobową jubilata. Aktualnie wysiłki fanów NWN2 skupione są w serwisach The Neverwinter Vault (niejako spadkobiercy zamkniętego portalu prowadzonego niegdyś przez IGN) i Neverwinter Nights 2 Nexus. Warto również zwrócić uwagę na stronę Neverwinter Nights 2 Character Builder, w której można znaleźć wiele ciekawych rozpisek rozwoju postaci, a nawet stworzyć własnego awanturnika „na sucho”, bez konieczności uruchamiania samej gry. Aktywne serwery NWN i NWN2 – zarówno polskie, jak i zagraniczne – wraz z dynamicznie aktualizowaną liczbą graczy można przejrzeć pod tym adresem.

Interesujące moduły i mody

Poniżej prezentuję kilka interesujących modułów i modów do Neverwinter Nights 2, które do dzisiaj można pobrać i w nie zagrać.

Baldur’s Gate RELOADED – jak sama nazwa wskazuje, jest to pierwsze Baldur’s Gate stworzone na przestrzeni ładnych kilku lat na silniku Neverwinter Nights 2.

Icewind Dale - NWN2 – jak wyżej, tym razem jest to całkowicie odtworzone Icewind Dale.

Pool of Radiance Remastered – kolejny klasyk RPG odkurzony w silniku Electron, wzbogacony o dodatkowe materiały kanoniczne wydane po premierze oryginału.

Path of Evil – bardzo ciekawy projekt dla osób lubiących grać złymi postaciami. Dzięki temu modowi, oficjalną kampanię „podstawki” możemy przejść jako czarny charakter, bez udziału Lorda Nashera czy Aldanona i ogólnego prowadzenia za rączkę. Path of Evil czyni rozgrywkę bardziej otwartą i zdecydowanie warto jej spróbować.

NWN2 Facelift Pack – zestaw nowych twarzy, znacznie ulepszający podstarzałe modele.

Kaedrins PrC Pack – ogromny zestaw dodatkowych klas postaci, ras, czarów, umiejętności i tym podobnych elementów, których zabrakło w Neverwinter Nights 2.

Romance Pack for NWN2 OC-MotB – modyfikacja rozbudowująca wątki romansowe w Neverwinter Nights 2 i dodatku Maska Zdrajcy. Oprócz rozszerzenia istniejących, mod dodaje nowe romanse do gry.

Traveller – moduł jednoosobowy, do którego mam sentyment.

Wiele innych ciekawych projektów, należących do tzw. Hali Sław, można znaleźć pod tym adresem.

Po niemal 10 latach z Neverwinter Nights 2 trudno mi uwierzyć, jak szybko płynie czas i jak wiele zmian zaszło w branży gier na przestrzeni dekady. Choć szanse na trzecią cześć aktualnie wydają się żadne, to mam nadzieję, że wkrótce doczekamy się godnego duchowego następcy serii Neverwinter Nights, a w najgorszym wypadku – że jubilat i jego starszy brat pożyją jeszcze dobrych kilka lat. W końcu to my, gracze, decydujemy o tym, w co chcemy grać.


Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim fanpejdżu w serwisie Facebook. Dzięki niemu możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy. Z góry dziękuję. :-)


Źródło usuniętej zawartości: NWN2Wiki

Meehow
31 października 2016 - 15:00