Age of Wonders III - test samokontroli - Awe - 22 czerwca 2014

Age of Wonders III - test samokontroli

Cierpliwość. Cnota z pewnością warta posiadania, choć chyba nie będąca częstym składnikiem mentalności współczesnego gracza. Cierpliwością musieli wykazać się z pewnością fani serii Age of Wonders, którzy na kolejną odsłonę cyklu musieli czekać od 2003 roku. Od czasu, gdy na rynku królował trzeci Warcraft, a szczytem sprzętowej wydajności był Nintendo Gamecube. W tej branży to cała epoka!

Owa cierpliwość jeszcze bardziej przyda się podczas samej zabawy z nowym produktem Triumph Studios. Powiedzmy sobie bowiem szczerze. To nie jest gra dla każdego. Nie da się jej odmówić solidnego rzemiosła w swojej klasie, ale owa klasa sama w sobie stanowi w dzisiejszych realiach stosunkowo ograniczoną niszę. Przyznam się, że od czasu Heroes of Might and Magic V (2006) nie grałem w żadnego przedstawiciela tego gatunku. Nie liczę tutaj uzależniających edycji Cywilizacji bowiem pomimo pewnych cech wspólnych, „turówki fantasy” mają jednak swój specyficzny i nieco odmienny klimat. Cywilizacja natomiast sama definiuje własną odrębną kategorię, powiedziałbym nawet, osobny gatunek. Chciałem zatem spróbować czy na dzień dzisiejszy jestem w stanie skonsumować ten tytuł i nie nabawić się przy tym małej niestrawności.

W zasadzie Age of Wonders III należy rozpatrywać z dwóch perspektyw. Części strategicznej oraz części taktycznej. W tej pierwszej zajmujemy się głównie eksploracją mapy, podbojem oraz rozwojem infrastruktury. Druga pozwala nam przejąć bezpośrednie dowodzenie w starciu dwóch armii na polu bitwy. Balans pomiędzy tą dwójką jest kluczowy dla oceny całego produktu. W innej znanej serii gier strategicznych – Total War – to część taktyczna całkowicie dominuje w podobnym małżeństwie. W Cywilizacjach natomiast element ten w ogóle nie istnieje, zaś część strategiczna stanowi wyznacznik wyżyn standardu w zasadzie dla całej branży. Age of Wonders III na tym pole stara się chwytać dwie sroki za ogon. Podejście to z pewnością stanowiące atrakcję ale będące też źródłem pewnego problemu. Uważam bowiem, że gra zdecydowania za mocno sięga po pokłady wspomnianej już cierpliwości gracza. Połączenie stosunkowo rozbudowanych możliwości zarządzania swoim imperium wraz z dosyć złożonymi i wymagającymi nieco pomyślunku bitwami powoduje, że gra na większych mapach potrafi dłużyć się niemiłosiernie. Miałem z tym problem szczególnie w oferowanych kampaniach dla pojedynczego gracza. Na moich barkach spoczywa zarządzanie tuzinem miast, poruszania się po mapie kilkoma armiami oraz osobiste dowodzenie w licznych starciach. Po spędzeniu całego wieczoru przy grze zdaję sobie sprawę, że udało mi się przepchnąć jedynie nieco do przodu linię frontu, a tymczasem trzy czwarte mapy nadal pozostaje nieodkryte, a przeciwnik (a często przychodzi nam walczyć samotnie przeciwko dwóm czy trzem kierowanym przez AI frakcjom) bez przerwy dosyła kolejne posiłki. Przy dobrych wiatrach w czasie jaki zajęło mi wyczyszczenie jednej mapy, mógłbym spokojnie rozegrać ze dwa czy trzy scenariusze w Cywilizacji. A myślałem, że to produkt Sida Meiera wyznacza szczyty „epickiej” skali. AI z pewnością nie ułatwia nam zadania i już na normalnym poziomie trudności potrafi nieźle dać się we znaki. Nie miałem odwagi przetestować poziomu trudnego, a niestety poziom łatwy nadmiernie lobotomizuje przeciwnika, który traci agresję i staje się zbiorem pasywnych jednostek na mapie, po których bez problemu można się „przewalcować” po stworzenie umiarkowanie silnej armii. W zasadzie więc „normal” wydał mi się jedyną rozsądną opcją, choć już tutaj dochodzi właśnie do wspomnianego wcześniej nadmiernego rozciągania scenariuszy. Z pewnością Age of Wonders III nie należy do prostszych gier. Bez dobrego planu i jego wykonania widmo porażki staje się bardzo realne. Pewnym ratunkiem może być stosowanie automatycznego trybu starć. W tym wypadku to komputer przeprowadza symulację potyczek i gra ulega wtedy znacznemu przyspieszeniu. Stanowi to jednak pewien paradoks gdyż w celu polepszenia tempa rozgrywki dobrowolnie kastrujemy Age of Wonders III z jednej z jego największych zalet. To coś jakby grać w FPS z automatycznym strzelaniem albo w RPG bez możliwości wyboru opcji dialogowych. Moim zdaniem dużo lepszym rozwiązaniem byłby lepiej zbalansowany stosunek ilości dostępnych armii do wielkości map. Pod tym względem gry z serii Total War zdawały się sprawować znacznie lepiej. Razi też fakt, że w kampanii utrata bohatera oznacza automatyczny Game Over niezależnie od ogólnego układu sił na mapie.

Na szczęście jest jeszcze jedno rozwiązanie, na które wpadłem podczas testowania losowych scenariuszy. W Age of Wonders III gra się bowiem dużo dynamiczniej w przypadku mniejszych map oraz gdy będziemy już na starcie dysponowali odpowiednio rozbudowaną infrastrukturą. Mecz ulega wówczas znacznemu skróceniu, a w dodatku cały czas dzieje się coś ważnego. Ścieżka „od jednej osady do wielkiego imperium” bez wątpienia jest fascynująca w Cywilizacji. Jednak tam drzewko rozwoju technologicznego powoduje, że mecz przez cały czas ewoluuje. Age of Wonders III jest pod tym względem dużo prostszy. Zwykle mamy do wyboru raptem cztery szczeble zaawansowania danego typu jednostki oraz dosyć ograniczoną i nie zmieniającą się z upływem czasu gry ilością budynków miejskich. Efektem jest wysoka powtarzalność. Załóż miasto, zbuduj budynek A, potem budynek B, budynek C i tak dalej. W przypadku dużych scenariuszy staje się to na dłuższą metę nużące. Tym bardziej, gdy całość poprzetykana jest dziesiątkami trwających po kilka dobrych minut starciami taktycznymi. I na takie właśnie rozwleczone scenariusze jesteśmy w przypadku dostępnych w grze kampanii skazani. Zasadniczo jedynym dużym plusem wielkich map jest tutaj eksploracja. Bezsprzecznie odkrywanie terenu, przeszukiwania jaskiń i ruin czy odnajdywanie skarbów stanowi ciekawy i dobrze zrealizowany element tej produkcji. Pod tym względem Cywilizacja się nie umywa, nie mówiąc już o serii Total War gdzie ten motyw w ogóle nie występuje. Jednak element eksploracji występuje też w mniejszych scenariuszach (choć oczywiście siłą rzeczy w ograniczonych ilościach) i stąd moim zdaniem to właśnie na takich mapach Age of Wonders III pokazuje się od najlepszej strony i na takich mapach powinien być ogrywany.

Całkiem spodobał mi się natomiast szeroko rozumiany klimat fantasy oraz liczne nawiązania do gatunku RPG. Ot choćby taka drobnostka jak tworzenie własnego bohatera przed rozegraniem każdego scenariusza. Kombinacja rasy, klasy oraz zdolności specjalnych nie istnieje tylko na pokaz ale ma wymierny wpływ na to jak przebiegać będzie z naszej perspektywy dany mecz. Każda z klas ma swój unikalny zestaw czarów, umiejętności i jednostek, który pozwoli nam uzyskać przewagę na innej płaszczyźnie. Pod tym względem gra wypada lepiej od Cywilizacji, w której różnice pomiędzy liderami sprowadzały się zazwyczaj do subtelnych bonusów nie wpływających znacząco na sposób prowadzenia rozgrywki (co prawda wybór cywilizacji z bonusami np. do nauki skłaniał do postawienia na ścieżkę rozwoju naukowego, ale owa ścieżka miała niemal identyczny plan postępowania niezależnie wybranego państwa). Własnego bohatera czy bohaterkę można też nieco dostroić wizualnie w prostym edytorze. Szkoda tylko, że użyte do tego celu modele są wyjątkowo jak na dzisiejsze czasy szpetne. To jednak mało istotny drobiazg. Co natomiast ważne to fakt, że dużo lepiej wygląda sam świat przedstawiony na mapie. Nie można tej grze odmówić baśniowego uroku, który zachęca do eksploracji. RPG-owym elementem jest natomiast akumulacja punktów doświadczenia przez naszych bohaterów oraz możliwość zdobywania klasycznego ekwipunku (zbroja, broń, amulety itd.). Wszystkie te elementy są raczej standardem w tym podgatunku gier, ale Age of Wonders III spełnia wymogi tego standardu dosyć solidnie i za to należy się pochwała.

Fabuła przedstawiona w kampaniach jest bardzo oszczędna i pod tym względem Age of Wonders III wypada raczej słabo. Historia zawiera tylko kilka (ale za to niemiłosiernie rozwleczonych) scenariuszy, a pomiędzy nimi możemy obejrzeć krótkie zestawy grafik uzupełnionych kilkoma akapitami czytanego tekstu. Na samych mapach od czasu do czasy przeczytamy krótkie dialogi i to w zasadzie tyle jeśli chodzi o fabułę. Na solidną narrację Age of Wonders III niewątpliwie nie stawia ale prawdę mówiąc takie chyba były i założenia. Jest to bowiem tytuł, który podobnie jak Cywilizacja stanowi strategiczny „sandbox” doprawiony prostymi elementami RPG oraz trybem taktycznym. A wszystko to podane w sosie stereotypowego do bólu fantasy. I właśnie jako taki „sandbox” nowe dzieło Triumph Studios sprawdza się całkiem przyzwoicie. Nie jest to niestety produkt klasy AAA ale jako środowisko dla miłośników strategii stanowi ciekawą propozycję. Trzeba tylko zdać sobie sprawę, że jest wyrób specyficzny i przeznaczony dla specyficznego odbiorcy. Odbiorcy potrafiącego wykazać się cierpliwością i dyscypliną taktyczną. Odbiorcy, który lubuje się w metodycznym działaniu i nie ma nic przeciwko poświęceniu dodatkowego czasu na zapoznanie się z mechanikami gry (dostępny samouczek jest szczątkowy, więc aby w pełni zrozumieć zasady, nie obędzie się bez grzebania w załączonej encyklopedii). I wreszcie odbiorcy, który ma słabość do fantastycznych multiwersów wraz z magicznymi jednorożcami, krasnoludami, elfami, smokami oraz innymi typowymi wypełniaczami post-Tolkienowskiej flory i fauny. Takie gry albo się lubi albo nie. Jeżeli ktoś był w stanie spędzać godziny w Heroes of Might and Magic czy King's Bounty to Age of Wonders III stanowi obecnie najnowszą i wartą zaangażowania się ofertę. Z drugiej strony nie przekona ona nikogo, kogo dotychczas tego rodzaju produkcje nudziły (i całkiem łatwo o zniechęcenie gdy gra nie prowadzi nas za rączkę) albo kogoś, kto oczekuje jednorazowej epickiej opowieści w stylu klasyków pokroju Warcrafta czy Command & Conquer. Solidny tytuł dla entuzjastów? Jak najbardziej. Pierwszoligowa pozycja, z którą zapoznać się powinien każdy gracz? Raczej nie tym razem.

Awe
22 czerwca 2014 - 22:21